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Design del selvatico

Una riflessione su Deep Swamp di Tega Brain
Tega Brain, “Deep Swamp”, 2018-2021, vasche di vetro, piante palustri, ghiaia, sabbia, elementi elettronici, nebulizzatori, luci, software, tre canali audio, dimensioni variabili, courtesy Azienda Speciale Palaexpo, foto M3 Studio

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Deep Swamp (2018-2021) è il titolo di un’opera dell’artista australiana Tega Brain recentemente esposta alla mostra Ti con Zero, una delle Tre stazioni per Arte-Scienza curata da Paola Bonani, Francesca Rachele Oppedisano e Laura Perrone al Palazzo delle Esposizioni di Roma. I materiali di cui è composta, riportati nella didascalia, mostrano bene la peculiarità dell’installazione: vasche di vetro, piante palustri, ghiaia, sabbia, elementi elettronici, nebulizzatori, luci, software, tre canali audio. Sembrano le didascalie di due opere diverse. Potremmo dire lo stesso della formazione di Brain: artista e ingegnere ambientale, professoressa di Integrated Digital Media alla New York University ed esponente di quella che lei stessa denomina ‘ingegneria eccentrica’.

Deep Swamp consiste in tre paludari protetti da una parete di vetro, ovvero ambienti semi-sommersi nell’acqua in cui crescono forme vegetali tipiche delle zone umide. Il contesto museale tuttavia, lontano dall’ambiente naturale, offre loro la luce artificiale e il tepore degli interni climatizzati. Non solo: un sistema di sensori li mette in contatto con un’intelligenza artificiale programmata, capace di apprendere, sperimentare, raccogliere dati e, forte dell’elaborazione delle informazioni ottenute, orientare e ottimizzare la crescita vegetale.

Il software analizza migliaia di immagini disponibili online e le confronta con le foto dello stesso paludario, per capire in che direzione si sta sviluppando, correggere il tiro e, infine, farlo somigliare il più possibile all’ideale che è stato programmato a raggiungere. Il modello della vita vegetale diventa l’immagine digitale e artificiale. «Gli agenti, Nicholas, Hans e Harrison, osservano pazientemente i loro territori paludosi e modificano le condizioni al loro interno. Ogni pochi minuti regolano la luce, il flusso d’acqua, la nebbia e le sostanze nutritive, per cercare di progettare i loro ambienti con obiettivi diversi»[1]. Lungo tutto il corso della mostra, i tre paludari si sviluppano seguendo le direttive, anche disparate, del programma: «Harrison mira a una zona umida dall’aspetto naturale, Hans sta cercando di produrre un’opera d’arte e Nicholas vuole semplicemente attenzione»[2]. Insomma un purista, un artista, un narcisista.

Deep Swamp è un’installazione affascinante, con le sue luci psichedeliche viola, rosate, giallognole, immersa in un’atmosfera semi-oscura che fa pensare a un acquario dopo l’orario di chiusura, a un laboratorio segreto e sotterraneo, alle luci stroboscopiche di un locale notturno, di certo a luoghi lontani dall’estetica green. Un paesaggio ecologico difficile da interpretare attraverso la storia della scultura o dell’installazione.

Tante le domande, a partire da quella che mi viene in mente al primo incontro: cosa ci mostra e dove ci vuole portare Deep Swamp? Quale pensiero ecologico, se ve n’è uno, veicola? Più nello specifico: che attraverso la manipolazione della natura l’intelligenza artificiale prenda il posto del giardiniere, anzi di tre giardinieri di scuole diverse che adattano il paesaggio vegetale alle loro personali esigenze? Che oggi – cioè ai tempi del plant turn o del ‘Fitocene’, come lo chiama Natascha Myers – il monitoraggio sostituisca la coltivazione? Che la conservazione della natura e della wilderness stia diventando una questione di management? Che sia possibile una gestione computazionale del selvaggio? Che l’environmental engineering, o l’ingegneria eccentrica professata dall’artista, giochi un ruolo decisivo nella protezione degli ecosistemi contemporanei?

Attraverso l’intervento invasivo del software, in Deep Swamp è all’opera una sorta di designing wildness, o progettazione del selvatico. Non più The Machine and the Garden, per citare un libro classico di Leo Marx del 1964 sull’irruzione della macchina, ovvero sull’alleanza tra tecnologia e capitalismo nel paesaggio pastorale americano del XIX secolo, ma The Machine as Gardener. In che misura la natura creata da questo giardiniere cibernetico sarà autonoma o costruita socialmente, sarà wild o antropica?

In un suo articolo, The Environment Is Not a System[3], Tega Brain sostiene che non possiamo sorprenderci dell’utilizzo della computazione in ambito ambientale se pensiamo alla nozione di eco-sistema, un sistema che si auto-regola, risalente al 1935, quando viene utilizzata da Arthur (e non Michael come riportato nell’articolo) Tansley. Se l’ecologia, per come si è configurata nel XX secolo, è inscindibile dalla teoria dei sistemi e dalla cibernetica, allora gli ambienti naturali saranno logicamente considerati come operazionali e funzionali, manipolabili e ottimizzabili.

Brain è contraria all’idea che sia sufficiente raccogliere una gran quantità di dati per rappresentare in modo adeguato la realtà e fare previsioni, sempre più difficili davanti al cambiamento climatico; è contraria all’idea che l’ambiente sia un sistema perché, riprendendo Bruno Latour[4], un sistema presuppone una Terra intesa come insieme interconnesso, nonché un ingegnere al lavoro in grande segretezza, l’unico a vedere un tutto di cui noi cogliamo solo delle parti.

Brain si rifà così al pensiero di Anna Tsing: cercando un modello alternativo a quello della piantagione che semplifica e ottimizza gli ambienti per renderli più redditizi, li considera come assemblage di esseri non-umani, viventi e non viventi. Qui gli incontri – tra diverse forme di vita o tra diverse specie non-umane – precedono le interazioni o gli scambi tra entità ben delimitate. A questo punto diventa più difficile quantificare e codificare la complessità del mondo attraverso dati, pattern o algoritmi.

Che Deep Swamp mostri un ecosistema paradossale? Che metta in immagine la difficoltà dell’ecologia a farsi sistema? Che giochi con le diverse sfaccettature del rewilding? Un discorso sospeso tra, da una parte, una visione classica che scinde l’uomo dalla natura,come nel caso di Henry David Thoreau (In Wildness Is the Preservation of the World), per cui il selvaggio è assenza di presenza umana e di qualunque sua interferenza e, dall’altra, un pensiero cibernetico per cui il paesaggio è manipolabile attraverso l’intelligenza artificiale e una serie di numeri e dati, secondo un modello mutuato, in finale, dall’economia capitalista.

Che Deep Swamp sia un assemblage e non un network? Il primo suggerisce l’assenza di entità statiche, prefissate, individualità da mettere giusto in relazione, perché ogni relazione è fluida e ha una materialità se non un corpo irriducibile alla tassonomia. Che mostri relazioni ibride tra umano e non-umano? Che, infine, indichi un modo diverso di utilizzare i dati? Pensiamo al digital naturalism, a quelle app che ci inducono a osservare, identificare, conoscere e quindi estendere la nostra percezione e sensibilità verso forme di vita animali e vegetali.

Davanti a Deep Swamp le domande si moltiplicano, e francamente esito a sciogliere ogni riserva sui tre paludari, che non ho smesso di visitare nel corso della mostra per vedere come crescevano e si differenziavano tra loro. Oggi, al tempo dell’irruzione dell’Antropocene nelle arti visive, Tega Brain mostra un paesaggio vegetale in piena mutazione; lo fa con la sua ingegneria eccentrica che ripensa, non senza rischi, il design del selvatico.


[1] T. Brain, cit. da L. Perrone in Ti con Zero. Tre stazioni per Arte-Scienza, catalogo della mostra, Azienda Speciale Palaexpo, 2021, p. 158; per il testo originale cfr. http://www.tegabrain.com/Deep-Swamp

[2] Ibid.

[3] T. Brain, The Environment Is Not a System, in «APRJA», 2018, n. 1, vol. 7, pp. 153-165.

[4] B. Latour, Some Advantages of the Notion of ‘Critical Zone’ for Geopolitics, in «Procedia. Earth and Planetary Science», 2014, vol. 10, pp. 3-6.